DYPDYKK 1: Lek mer! Bruk av spillteknologi for en aktiv alderdom

Impact Challenge programmet ønsker å tilgjengeliggjøre kunnskap om demografiutfordringen, og vi transkriberer derfor innleggende fra Dypdykkene slik at flere kan få innsikt.

impactchallenge-0797.jpg

Lek mer!
Bruk av spillteknologi for en aktiv alderdom.

Ved Beatrix Vereijken, professor ved institutt for nevromedisin og bevegelsesvitenskap, NTNU, leder for NTNU helseprosjekt EXACT

Helsefordelene ved å holde seg aktiv er opplagte, men likevel oppnår alt for få voksne kravene fra generelle retningslinjer med minimum en halv time fysisk aktivitet per dag, eller minst 2,5 time moderat fysisk aktivitet eller 75 minutter med høy intensitet per uke. Vi ser at aktivitetsnivået minsker med økende alder, og dette lover ikke så godt for en sunn og aktiv alderdom.

Også når det gjelder rehabilitering er vi ofte for lite aktiv. Trening er i mange tilfeller avgjørende for et godt resultat, men helsevesenet har ikke ressurser til personlig oppfølging og er avhengig av at den enkelte er i stand til å ta ansvar for seg selv.

 

Så hvorfor klarer ikke folk å holde seg aktiv?                                Hvordan endre dette?

Grunnene kan være mange:                                                               Noen forslag:

-        Mange har det alt for travelt                                                     Inaktiv maks 23,5 t per dag?

-        Andre ting som er gøyere blir prioritert                                   Gjøre aktiviteten med artig?

-        …eller mer lettvinte ting                                                             Hvordan glemme innsatsen?

-        Har ikke noen å gjøre det sammen med                                   Sette folk sammen?

-        Øvelsene jeg trenger å gjøre er kjedelige                                 Gjøre øvelsene gøyere?

-        Utsetter det/glemmer det                                                          Gi en påminning?

-        Usikker på om det gjøres riktig, det gjør vondt                       Gi dem en veiledning?

 

Kan spillteknologi bidra til å løse barrierene og hindrene?

Er eldre klar for bruk av teknologi? Ja, 75% av eldre har mobil og 50% eldre har smartphone.

Videre ser eldre i økende grad mulighetene innen teknologien.

 

Men: er teknologien klar for de eldre?

Kontrast og størrelsesforhold i teknologiske løsninger kan forbedres med tanke på eldre som målgruppe. Det samme gjelder bruksanvisningene til ulike plattformer. Eldre har dårligere finmotorikk, kan en tilpasse dette bedre til eldre?

En trenger ikke være blant de eldre for å synes at en del teknologi har for mye lyd, lys og blinking ifht hva som er gøy.

Også når man er bundet til en stol kan man gjøre den del aktiviter sittende, som sittende tennis eller sykling.

Pokemon-go er et godt eksempel på en løsning som får fokus bort fra treningen og over på noe folk synes er gøy.

 

Potensialet i exergaming:

·       Exergames (seriøse spill) krever kroppslig aktivitet og bevegelse for å spille spillet

·       Ble først utviklet som underholdning for yngre personer

·       Økt brukt som verktøy i rehabiliteringsprogram, særlig for eldre

·       MEN: kommersielle spill er ikke utviklet brukervennlig for eldre eller uten videre egnet som behandling/rehabilitering. Her er det et udekket behov.

 

Hva de eldre selv ønsker innen spillteknologi:

-        Enkel og rolig design, trenger ikke så fancy ´graphics`

-        Intuitivt brukergrensesnitt som er enkelt i bruk

-        Aktivitetene bør ha en kobling med hverdagen, ´make sense`

-        Gjerne automatisk tilpasning av vanskelighetsgrad

-        Flere ønsker å spille sammen eller mot hverandre

-        Gjerne noen kognitive utfordringer i tillegg

 

Andre funn:

-        Eldre synes spill er gøy – men hvor lenge? Må vi opprette flere ting for å ivareta fun factor?

-        De fleste har begrenset med plass hjemme for å kunne spille treningsspill

-        Treningsspill er stort sett effektive – men hvorfor? Alt er bedre enn ingenting...

-        Spillkarakteristikker påvirker bevegelseskarakteristikken – spill må velges/designes med omhu!

-        Det som gir uttelling er hva man lærer å fokusere på – bruk spillet til å utløse ønsket aktivitet! Da må helsepersonell og fysioterapeuter inn i spillutviklingen.

 

Eksempel: Balansespill

·       Risiko for fall og beinbrudd øker med økende alder

·       Viktigste årsak til fall er feil vektoverføring

·       Balansespill er hyppig brukt for å trene balanse

·       Trener slike spill vektoverføring?

·       Hva skjer med balansetrening når vi tilfører kognitive elementer i spillet?

·       Hva skjer i hjernen når vi spiller spill?

 

Hvordan bør vi designe treningsspill slik at de:

-        Forblir gøy i lengre perioder?

-        Utløser ønskede bevegelser i et rehabiliteringsprogram?

-        Kan sammenligne gjennomførte bevegelser med ønskede bevegelser og gi tilbakemelding på dette?

-        Hva skjer i hjernen når man spiller spill?

-        Men også: må spill være skjermbaserte?

-        ´Gamification` av omgivelsene?

 

impactchallenge-0826.jpg
Silje Grastveit